🌾 Ekonomi & Gelişim Rehberi
Maden Yönetimi & Ekonomi
7 Kaynak & Saatlik Denge
Odun, Taş, Demir, Tahıl, Altın, At ve İşçiyi üretim, eğitim maliyeti ve saatlik ordu nafakasıyla birlikte yönetin.
1. Gerçek Kaynak Döngüsü
- 🌲 Odun, 🪨 Taş ve ⛏️ Demir: Dünya düğümlerindeki işçilerden ve sunucu üretim döngüsünden gelir; bina, birlik ve yükseltme maliyetlerinin temelidir. Keresteci ve Taş Ocağı ilgili toplama hızını geliştirir.
- 🌾 Tahıl: Çiftlik saatlik üretim sağlar; şehirdeki birliklerin
upkeep_food değerleri başkent tahılından dakika bazında düşülür.
- 🐎 At: Ahır saatlik at üretir; süvari eğitim maliyetinde kullanılır.
- 👥 İşçi: İbadethane işçi kazanım hızını büyütür; işçiler kaynak düğümlerinin aktif üretim gücüdür.
- 🪙 Altın: İleri bina maliyetleri, görevler, baskınlar ve pazar ekonomisinde kullanılan ayrı kaynaktır.
2. Ekin Dengesi (Tüketim vs Üretim)
Her birliğin saatlik tahıl nafakası vardır: piyade ve casus 1, süvari 2, kuşatma araçları 3 temel tüketir. Başkent toplam ordunun nafakasını taşır; üretim tüketimi karşılamazsa tahıl sıfırın altına düşmez. Çalışan kodda “moral çöküşü” veya her 100 askere sabit bir Çiftlik seviyesi kuralı yoktur. Doğru karar, kaynak panelindeki saatlik üretim ile ordu nafakasını doğrudan karşılaştırmaktır.
3. Kaynağı Yağmadan Koruma
Mevcut bina sözleşmesinde Tahıl Ambarı veya Hammadde Deposu yoktur. Yağmaya karşı çalışan bina Sığınak'tır; saldırı hesabı kaynak başına temel 1.000'e ek olarak toplam Sığınak seviyesi başına 2.000 birimi korur. Kalan kaynakların ne kadarının taşınabileceğini ise saldırıdan sağ çıkan ordunun toplam yağma kapasitesi sınırlar. Ayrıntı için Sığınak ve Güvenlik Rehberini açın.
Darboğaza Göre Ekonomi Kurma
Ekonomide amaç bütün kaynakları aynı hızda büyütmek değil, sıradaki hedefi bekleten kaynağı ortadan kaldırmaktır. Tahıl ve at ordunun devamlılığını, odun ve taş şehir gelişimini, demir askerî üretimi, altın ise farklı sistemlerdeki yüksek değerli harcamaları destekler. Hangi kaynağın kritik olduğu seçtiğin bina, birlik ve oyun evresine göre değişir.
Önce kısa bir üretim kuyruğu oluştur: sıradaki iki bina ve bir asker hedefinin maliyetlerini not et. Mevcut stok ile üretim hızını karşılaştırıp en geç tamamlanacak kaynağı belirle. İşçi ve üretim yatırımlarını bu darboğaza yönlendir; hedef tamamlanınca aynı hesabı yeniden yap. Böylece geçmişte ihtiyaç duyulan bir kaynağa gereğinden fazla yatırım yapmazsın.
Pazar, fazla kaynağı eksik olana çevirmek için denge aracıdır; sürekli açığı gizleyen tek çözüm değildir. Takas sonrasında aynı açık tekrar oluşuyorsa üretim dağılımını düzeltmek gerekir. Büyük birikim dönemlerinde Sığınak ve savunmayı ekonomi planına eklemek, üretimin saldırı sonrası tamamen sıfırlanmasını önler.
Üretim Binası Seviye → Çıktı Tablosu
Aşağıdaki değerler oyunun bina sözleşmesinden alınmıştır ve JavaScript çalışmadan da okunabilir. Odun, taş ve demir binaları yüzdesel toplama hızı; Çiftlik ve İbadethane saatlik sabit miktar verir.
| Bina | Seviye 1 | Seviye 5 | Seviye 10 |
| Çiftlik (tahıl/saat) | +300 | +2.200 | +11.000 |
| Keresteci (odun hızı) | +%5 | +%25 | +%50 |
| Taş Ocağı (taş hızı) | +%5 | +%25 | +%50 |
| Demirci (demir hızı) | +%5 | +%25 | +%50 |
| Ahır (at/saat) | +2 | +16 | +66 |
| İbadethane (işçi/saat) | +3 | +15 | +30 |
Worked örnek — tahıl dengesi: 200 süvariden oluşan bir ordu saatte 400 tahıl (200 × 2) tüketir. Seviye 1 Çiftlik (+300/saat) bunu karşılamaz ve stok azalır; Seviye 3 Çiftlik (+1.000/saat) rahat pozitif bakiye verir. Süvari ordusu büyüteceksen Çiftlik seviyesini piyade oyununa göre bir–iki kademe önde tut, çünkü süvari erzak tüketimi piyadenin iki katıdır.
Worked örnek — kaynak hızı: Seviye 5 Keresteci (+%25) ile aynı işçi sayısından saatte 1.000 odun geliyorsa, Seviye 10'a çıkmak (+%50) bunu yaklaşık 1.200 odun/saate taşır. Yüzde artışı işçi sayısına bağlı olduğundan, üretim binası yükseltmeden önce kaynak düğümlerine yeterli işçi ayırdığından emin ol; boş düğüm varken bina yükseltmek getiriyi düşürür.